Trail of Cthulhu

25 05 2009

Pelgrane Press. Kenneth Hite. 248 páginas. Reglamento básico.

Trail of Cthulhu es la aplicación del sistema GUMSHOE de Robin D. Laws a los mundos de H.P. Lovecraft. Lo más novedoso de este sistema, que está específicamente diseñado para juegos de investigación, consiste en que los jugadores no “tiran” por sus habilidades para encontrar pistas. En lugar de ello, si están en el lugar adecuado y tienen la habilidad precisa, obtienen la pista automáticamente. El juego tiene otro sistema distinto para las habilidades no de investigación, a base de reservas que se van agotando, y un apartado realmente curioso en lo referente a la locura (cómo no, estando Cthulhu de por medio), en el que el jugador no sabe qué trastorno padece su personaje, siendo éste consensuado entre el DJ y el resto de jugadores. Como último detalle curioso, el manual ofrece opciones para varios estilos de juego: “pulp”, “horror cósmico” y varios puntos intermedios, para ajustar la impotencia y opresión de los personajes al gusto.

Lo mejor: inyecta nueva vida a un juego clásico. El sistema funciona realmente bien para partidas de investigación, y las reglas de trastornos mentales les encantarán a los más entusiastas de la interpretación.

Lo peor: el reglamento se queda muy cojo en situaciones distintas a la investigación; es más un añadido de última hora que una parte realmente pensada.





4E Monster Manual

22 05 2009

Wizards of the Coast. Mearls, Schubert y Wyatt. 288 páginas. Reglamento básico.

El manual de monstruos de 4ª edición sufre también un cambio importante respecto a los anteriores: en lugar de un conjunto único, cada monstruo tiene aquí varias versiones, dependiendo del nivel de los personajes que se van a enfrentar a él y el papel que desempeñará en el juego (carne de cañón, artillero, bruto, soldado…). Estos dos conceptos son los que definen a los monstruos y deciden sus bonificadores, puntuaciones, puntos de vida, etc. Aparte, cada uno de ellos suele tener entre 1 y 3 “poderes” o ataques distintos, detallados como los poderes de los PJ. Un detalle curioso es que se vuelve al concepto de diseño anterior a la 3ª edición, y los monstruos siguen reglas diferentes a los PJ.

Lo mejor: la sencillez de los bloques de puntuaciones y lo fácil que es encontrar y utilizar siempre un desafío adecuado para el nivel de los PJ, eliminando los cálculos y el tiempo muerto dentro de la partida.

Lo peor: faltan algunas criaturas básicas para cualquier juego (elementales, animales…) y otras de las típicas de D&D (dragones metálicos, varios tipos de gigantes…). En general, las criaturas tienen demasiados puntos de vida en relación al daño que causan, lo que puede hacer que los combates se alarguen.





4E Player’s Handbook

21 05 2009

Wizards of the Coast. Heinsoo, Collins y Wyatt. 318 páginas. Reglamento básico.

El manual del jugador de la última edición de D&D ofrece un juego nuevo y viejo a la vez. Mantiene la mecánica básica de la 3ª edición (d20 + bonificador para superar una dificultad), pero unifica las mecánicas individuales de las clases, cambiando los rasgos de clase que se adquirían con cada nivel por poderes de combate de los que cada clase tiene una lista cerrada. Los poderes están diseñados para que la hoja de personaje contenga toda la información necasaria (es decir, que no haya que buscar los efectos de un conjuro o rasgo determinados en el manual). Se ha elevado el rango de niveles de los 1-20 de 3ª edición a 1-30, aunque curiosamente también se ha reducido la diferencia entre niveles (los personajes de nivel más bajo son más competentes, y los de nivel más alto resultan algo menos poderosos).

Lo mejor: elimina muchas de las complicaciones de la 3ª edición. Todos los personajes resultan igual de competentes y útiles en todo momento, lo que conlleva un juego más equilibrado.

Lo peor: no incluye opciones para algunos de los conceptos de personaje a los que están acostumbrados jugadores de ediciones anteriores. Puede dar la impresión de resultar “demasiado matemático”.





Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia

16 11 2008

TSR. Aaron Allston. 304 páginas. Reglamento básico.

Se trata del “libro definitivo” para D&D Básico, tras sus muchas encarnaciones. Los personajes están definidos por su clase (guerrero, clérigo, usuario de magia, ladrón, elfo, mediano, enano, místico) y nivel. Se trata de un reglamento muy sencillo que se centra más en reproducir un ambiente de fantasía y aventuras que en cuestiones tácticas, con un espíritu muy distinto a las últimas encarnaciones del juego (3.5 y 4e).

Lo mejor: todas las reglas necesarias para jugar a D&D, con sus monstruos, ambientes y características únicas, en un solo libro. Extremadamente sencillo de aprender y dirigir.

Lo peor: los jugadores que prefieran reglas detalladas para cubrir cada situación y opciones tácticas en combate se pueden sentir defraudados.