4E Monster Manual

22 05 2009

Wizards of the Coast. Mearls, Schubert y Wyatt. 288 páginas. Reglamento básico.

El manual de monstruos de 4ª edición sufre también un cambio importante respecto a los anteriores: en lugar de un conjunto único, cada monstruo tiene aquí varias versiones, dependiendo del nivel de los personajes que se van a enfrentar a él y el papel que desempeñará en el juego (carne de cañón, artillero, bruto, soldado…). Estos dos conceptos son los que definen a los monstruos y deciden sus bonificadores, puntuaciones, puntos de vida, etc. Aparte, cada uno de ellos suele tener entre 1 y 3 “poderes” o ataques distintos, detallados como los poderes de los PJ. Un detalle curioso es que se vuelve al concepto de diseño anterior a la 3ª edición, y los monstruos siguen reglas diferentes a los PJ.

Lo mejor: la sencillez de los bloques de puntuaciones y lo fácil que es encontrar y utilizar siempre un desafío adecuado para el nivel de los PJ, eliminando los cálculos y el tiempo muerto dentro de la partida.

Lo peor: faltan algunas criaturas básicas para cualquier juego (elementales, animales…) y otras de las típicas de D&D (dragones metálicos, varios tipos de gigantes…). En general, las criaturas tienen demasiados puntos de vida en relación al daño que causan, lo que puede hacer que los combates se alarguen.





4E Player’s Handbook

21 05 2009

Wizards of the Coast. Heinsoo, Collins y Wyatt. 318 páginas. Reglamento básico.

El manual del jugador de la última edición de D&D ofrece un juego nuevo y viejo a la vez. Mantiene la mecánica básica de la 3ª edición (d20 + bonificador para superar una dificultad), pero unifica las mecánicas individuales de las clases, cambiando los rasgos de clase que se adquirían con cada nivel por poderes de combate de los que cada clase tiene una lista cerrada. Los poderes están diseñados para que la hoja de personaje contenga toda la información necasaria (es decir, que no haya que buscar los efectos de un conjuro o rasgo determinados en el manual). Se ha elevado el rango de niveles de los 1-20 de 3ª edición a 1-30, aunque curiosamente también se ha reducido la diferencia entre niveles (los personajes de nivel más bajo son más competentes, y los de nivel más alto resultan algo menos poderosos).

Lo mejor: elimina muchas de las complicaciones de la 3ª edición. Todos los personajes resultan igual de competentes y útiles en todo momento, lo que conlleva un juego más equilibrado.

Lo peor: no incluye opciones para algunos de los conceptos de personaje a los que están acostumbrados jugadores de ediciones anteriores. Puede dar la impresión de resultar “demasiado matemático”.





Pathfinder 3: The Hook Mountain Massacre

21 05 2009

Paizo. Nicholas Logue. 96 páginas. Aventura + Ambientación. D&D 3.5. Nivel 7.
El puesto fronterizo de Fort Rannick lleva un tiempo sin mandar noticias. Los personajes son contratados para ir allí y ver cuál es el problema. Al llegar se encontrarán con que los ogros de las montañas cercanas han tomado el lugar, y comienzan a tener indicios de que hay algo más grande en marcha. Algo que tiene que ver con una runa… En la parte de ambientación, encontramos una guía sobre las tierras de Varisia que puede permitir a los que estén más en contra del concepto de un Adventure Path usar la aventura como base para una campaña estilo caja de arena.

Lo mejor: los ogros, y la enfermiza mente de Nick Logue. Deliverance meets The Texas Chainsaw Massacre… También resulta muy útil, en la parte de ambientación, la guía de Varisia

Lo peor: la enfermiza mente de Nick Logue, de nuevo. Muchas mesas tendrán que bajar bastante el tono de la aventura para evitar las pesadillas.





W1 – Conquest of Bloodsworn Vale

17 11 2008

Paizo. Jason Bulmhan. 32 páginas. Aventura. D&D 3.5. Nivel 6.
Los personajes son llamados a ayudar en la exploración y reapertura de una ruta comercial a través de un valle que ha vuelto al estado salvaje. El libro está planteado como una serie de pequeñas misiones; cada acción que realicen los personajes acelera o retrasa la conclusión de las obras de reapertura, de las que depende el éxito final.

Lo mejor: un entorno abierto muy libre, con algunas áreas de aventura interesantes y fáciles de incluir en cualquier campaña de manera independiente.

Lo peor: falta un “gancho” para que los personajes se involucren, más allá de las “promesas de riqueza y tierras”.





Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia

16 11 2008

TSR. Aaron Allston. 304 páginas. Reglamento básico.

Se trata del “libro definitivo” para D&D Básico, tras sus muchas encarnaciones. Los personajes están definidos por su clase (guerrero, clérigo, usuario de magia, ladrón, elfo, mediano, enano, místico) y nivel. Se trata de un reglamento muy sencillo que se centra más en reproducir un ambiente de fantasía y aventuras que en cuestiones tácticas, con un espíritu muy distinto a las últimas encarnaciones del juego (3.5 y 4e).

Lo mejor: todas las reglas necesarias para jugar a D&D, con sus monstruos, ambientes y características únicas, en un solo libro. Extremadamente sencillo de aprender y dirigir.

Lo peor: los jugadores que prefieran reglas detalladas para cubrir cada situación y opciones tácticas en combate se pueden sentir defraudados.