W1 – Conquest of Bloodsworn Vale

17 11 2008

Paizo. Jason Bulmhan. 32 páginas. Aventura. D&D 3.5. Nivel 6.
Los personajes son llamados a ayudar en la exploración y reapertura de una ruta comercial a través de un valle que ha vuelto al estado salvaje. El libro está planteado como una serie de pequeñas misiones; cada acción que realicen los personajes acelera o retrasa la conclusión de las obras de reapertura, de las que depende el éxito final.

Lo mejor: un entorno abierto muy libre, con algunas áreas de aventura interesantes y fáciles de incluir en cualquier campaña de manera independiente.

Lo peor: falta un “gancho” para que los personajes se involucren, más allá de las “promesas de riqueza y tierras”.





Duración de efectos

17 11 2008

Las duraciones de efectos y conjuros en 3.5 suelen venir expresados en una cantidad (fija o aleatoria) de asaltos, minutos, horas o días. Esto, cuando hay varios de ellos teniendo lugar a la vez, puede resultar complicado de controlar. Además, puede hacer que el combate sea más matemático y “calculable”, con todas las partes sabiendo exactamente cuándo va a terminar un efecto concreto, cuánto le queda a otro, etc.

Para solucionar esto, en lugar de las duraciones estándar, agrupamos los efectos duraderos en tres tipos, según en qué unidad de tiempo venga expresada su duración:

* Corta: Cada asalto, tira 1d6. Con un 1-3, la duración expira.

* Media: El efecto dura hasta que termina el encuentro. En caso de encuentros especialmente largos o encadenados, llegado un momento el DM puede decidir que el efecto está a punto de expirar, y pasarlo a duración Corta.

* Larga: El efecto dura hasta la medianoche o el mediodía, lo que llegue antes.

Los efectos con duración Corta son los que en 3.x expresan su duración en asaltos; Media, los que la expresan en minutos; y Larga, los que la expresan en horas.

Los efectos que expresen su duración en días o unidades mayores, quedan sin afectar.





Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia

16 11 2008

TSR. Aaron Allston. 304 páginas. Reglamento básico.

Se trata del “libro definitivo” para D&D Básico, tras sus muchas encarnaciones. Los personajes están definidos por su clase (guerrero, clérigo, usuario de magia, ladrón, elfo, mediano, enano, místico) y nivel. Se trata de un reglamento muy sencillo que se centra más en reproducir un ambiente de fantasía y aventuras que en cuestiones tácticas, con un espíritu muy distinto a las últimas encarnaciones del juego (3.5 y 4e).

Lo mejor: todas las reglas necesarias para jugar a D&D, con sus monstruos, ambientes y características únicas, en un solo libro. Extremadamente sencillo de aprender y dirigir.

Lo peor: los jugadores que prefieran reglas detalladas para cubrir cada situación y opciones tácticas en combate se pueden sentir defraudados.





Pathfinder 2: The Skinsaw Murders

16 11 2008

Paizo. Richard Pett. 96 páginas. Aventura + Ambientación. D&D 3.5. Nivel 4.

Los personajes deben atrapar a un asesino en serie que está actuando en Sandpoint. La investigación los llevará a una casa encantada y a la ciudad de Magnimar.

Lo mejor: el ambiente, los escenarios y las reglas para tratar los “poltergeists” como trampas.

Lo peor: si los jugadores son muy mazmorreros, se pueden sentir un poco como peces fuera del agua, ya que la aventura se centra más en la investigación y el ambiente.





Pathfinder 1: Burnt Offerings

16 11 2008

Paizo. James Jacobs. 96 páginas. Aventura + Ambientación. D&D 3.5. Nivel 1.

Los personajes están en un pueblecito costero en fiestas. Goblins psicópatas atacan el pueblo. Todo tiene que ver con algo que pasó hace 5 años, y hay indicios de que puede que, además, con algo que pasó hace varios miles de años…

Lo mejor: la caracterización de los goblins. Sandpoint es muy utilizable como “base de operaciones” para una campaña.

Lo peor: no está demasiado relacionado con el resto de la campaña.