Wizards of the Coast. Mearls, Schubert y Wyatt. 288 páginas. Reglamento básico.
El manual de monstruos de 4ª edición sufre también un cambio importante respecto a los anteriores: en lugar de un conjunto único, cada monstruo tiene aquí varias versiones, dependiendo del nivel de los personajes que se van a enfrentar a él y el papel que desempeñará en el juego (carne de cañón, artillero, bruto, soldado…). Estos dos conceptos son los que definen a los monstruos y deciden sus bonificadores, puntuaciones, puntos de vida, etc. Aparte, cada uno de ellos suele tener entre 1 y 3 “poderes” o ataques distintos, detallados como los poderes de los PJ. Un detalle curioso es que se vuelve al concepto de diseño anterior a la 3ª edición, y los monstruos siguen reglas diferentes a los PJ.
Lo mejor: la sencillez de los bloques de puntuaciones y lo fácil que es encontrar y utilizar siempre un desafío adecuado para el nivel de los PJ, eliminando los cálculos y el tiempo muerto dentro de la partida.
Lo peor: faltan algunas criaturas básicas para cualquier juego (elementales, animales…) y otras de las típicas de D&D (dragones metálicos, varios tipos de gigantes…). En general, las criaturas tienen demasiados puntos de vida en relación al daño que causan, lo que puede hacer que los combates se alarguen.
Faltan, porque a Wotc le interesa sacar uno al año para vender, y los van sacando con cuenta gotas. Los dragones metalicos, por ejemplo, vienen en el MM2… si ya lo sabes.. hombre esa es la politica de Cuarta Edicion..