Dirty Secrets

28 10 2009

Objetivos: practicar las distintas herramientas para pedir información y para responder indirectamente.

Material: tarjetas o pedazos pequeños de papel, lápiz.

Preparación: se proporciona a cada uno de los alumnos un pedazo de papel y un lápiz, y se les pide que imaginen y escriban “the most embarrassing secret you think someone could have”. Se recogen los pedazos de papel y se vuelven a repartir, al azar. Cada alumno lee el papel que le ha tocado: ese será su “secreto” y tendrá que mantenerlo oculto de los demás.

Desarrollo: se escoge un alumno que comience. Su objetivo es descubrir qué secretos oculta el resto de la clase. Para ello podrá hacer una pregunta (cualquiera) a otro alumno acerca de su secreto. Este tendrá que responderla, pero no está obligado a dar toda la información posible al respecto (tiene que decir la verdad y sólo la verdad, pero no necesariamente toda la verdad). Entonces será su turno para preguntar a otro compañero, y así sucesivamente hasta la conclusión.

En cualquier momento, un alumno en posesión del turno puede, en lugar de hacer una pregunta, formular una acusación, intentando adivinar el secreto de otro jugador. Si la acusación es correcta, el acusado es eliminado y el acusador puede hacer otra pregunta o acusación. Si es falsa, el eliminado es el acusador, y el acusado recibe el turno.

Ayudas: el profesor podrá, durante la preparación, escribir algunos secretos de ejemplo (“I eat the food people leave on their tables at McDonald’s”, “I have a shower once a year”, “I starred in an adult diapers commercial”, etc)





Trail of Cthulhu

25 05 2009

Pelgrane Press. Kenneth Hite. 248 páginas. Reglamento básico.

Trail of Cthulhu es la aplicación del sistema GUMSHOE de Robin D. Laws a los mundos de H.P. Lovecraft. Lo más novedoso de este sistema, que está específicamente diseñado para juegos de investigación, consiste en que los jugadores no “tiran” por sus habilidades para encontrar pistas. En lugar de ello, si están en el lugar adecuado y tienen la habilidad precisa, obtienen la pista automáticamente. El juego tiene otro sistema distinto para las habilidades no de investigación, a base de reservas que se van agotando, y un apartado realmente curioso en lo referente a la locura (cómo no, estando Cthulhu de por medio), en el que el jugador no sabe qué trastorno padece su personaje, siendo éste consensuado entre el DJ y el resto de jugadores. Como último detalle curioso, el manual ofrece opciones para varios estilos de juego: “pulp”, “horror cósmico” y varios puntos intermedios, para ajustar la impotencia y opresión de los personajes al gusto.

Lo mejor: inyecta nueva vida a un juego clásico. El sistema funciona realmente bien para partidas de investigación, y las reglas de trastornos mentales les encantarán a los más entusiastas de la interpretación.

Lo peor: el reglamento se queda muy cojo en situaciones distintas a la investigación; es más un añadido de última hora que una parte realmente pensada.





4E Monster Manual

22 05 2009

Wizards of the Coast. Mearls, Schubert y Wyatt. 288 páginas. Reglamento básico.

El manual de monstruos de 4ª edición sufre también un cambio importante respecto a los anteriores: en lugar de un conjunto único, cada monstruo tiene aquí varias versiones, dependiendo del nivel de los personajes que se van a enfrentar a él y el papel que desempeñará en el juego (carne de cañón, artillero, bruto, soldado…). Estos dos conceptos son los que definen a los monstruos y deciden sus bonificadores, puntuaciones, puntos de vida, etc. Aparte, cada uno de ellos suele tener entre 1 y 3 “poderes” o ataques distintos, detallados como los poderes de los PJ. Un detalle curioso es que se vuelve al concepto de diseño anterior a la 3ª edición, y los monstruos siguen reglas diferentes a los PJ.

Lo mejor: la sencillez de los bloques de puntuaciones y lo fácil que es encontrar y utilizar siempre un desafío adecuado para el nivel de los PJ, eliminando los cálculos y el tiempo muerto dentro de la partida.

Lo peor: faltan algunas criaturas básicas para cualquier juego (elementales, animales…) y otras de las típicas de D&D (dragones metálicos, varios tipos de gigantes…). En general, las criaturas tienen demasiados puntos de vida en relación al daño que causan, lo que puede hacer que los combates se alarguen.





4E Player’s Handbook

21 05 2009

Wizards of the Coast. Heinsoo, Collins y Wyatt. 318 páginas. Reglamento básico.

El manual del jugador de la última edición de D&D ofrece un juego nuevo y viejo a la vez. Mantiene la mecánica básica de la 3ª edición (d20 + bonificador para superar una dificultad), pero unifica las mecánicas individuales de las clases, cambiando los rasgos de clase que se adquirían con cada nivel por poderes de combate de los que cada clase tiene una lista cerrada. Los poderes están diseñados para que la hoja de personaje contenga toda la información necasaria (es decir, que no haya que buscar los efectos de un conjuro o rasgo determinados en el manual). Se ha elevado el rango de niveles de los 1-20 de 3ª edición a 1-30, aunque curiosamente también se ha reducido la diferencia entre niveles (los personajes de nivel más bajo son más competentes, y los de nivel más alto resultan algo menos poderosos).

Lo mejor: elimina muchas de las complicaciones de la 3ª edición. Todos los personajes resultan igual de competentes y útiles en todo momento, lo que conlleva un juego más equilibrado.

Lo peor: no incluye opciones para algunos de los conceptos de personaje a los que están acostumbrados jugadores de ediciones anteriores. Puede dar la impresión de resultar “demasiado matemático”.





Pathfinder 3: The Hook Mountain Massacre

21 05 2009

Paizo. Nicholas Logue. 96 páginas. Aventura + Ambientación. D&D 3.5. Nivel 7.
El puesto fronterizo de Fort Rannick lleva un tiempo sin mandar noticias. Los personajes son contratados para ir allí y ver cuál es el problema. Al llegar se encontrarán con que los ogros de las montañas cercanas han tomado el lugar, y comienzan a tener indicios de que hay algo más grande en marcha. Algo que tiene que ver con una runa… En la parte de ambientación, encontramos una guía sobre las tierras de Varisia que puede permitir a los que estén más en contra del concepto de un Adventure Path usar la aventura como base para una campaña estilo caja de arena.

Lo mejor: los ogros, y la enfermiza mente de Nick Logue. Deliverance meets The Texas Chainsaw Massacre… También resulta muy útil, en la parte de ambientación, la guía de Varisia

Lo peor: la enfermiza mente de Nick Logue, de nuevo. Muchas mesas tendrán que bajar bastante el tono de la aventura para evitar las pesadillas.